Jembatan Teluk Palu

Salodik Waterfal merupakan salah satu objek wisata di kabupaten luwuk

Hasil kerja siswa dapat di nilai langsung melalui penggunaan media flash

Thursday, November 29, 2012

Mewarnai Segitiga

Ketika kita melihat gambar di samping, mungkin langsung teringat bahwa gambar tersebut adalah corak keramik atau desain lantai rumah yang menggunakan keramik. Gambar di samping merupakan salah satu contoh penggunaan pewarnaan segitiga dalam kehidupan sehari-hari. Masih banyak lagi motif warna yang lebih indah yang dapat buat dengan menggunakan animasi flash berikut ini. Ayo berkreasi!
Selamat mencoba dan semoga bermamfaat.

Rotasi Bangun Datar

Bagi siswa, masalah yang berkaitan dengan geometri terkadang sulit untuk diselesaikan apabila tidak digambar. Untuk menggambar pun siswa masih banyak mengalami kendala khususnya menggambar hasil rotasi dari bangun datar. Karena menggambar bangun datar yang merupakan hasil rotasinya membutuhkan pemahaman yang cukup mendalam dalam membayangkan bangun datar yang menjadi hasil rotasi. Berikut sebuah animimasi flash dalam menampilkan hasil rotasi bangun datar segitiga siku-siku sama kaki.
Selamat mencoba dan semoga bermamfaat.

Membuat berbagai jenis segi empat dengan Geoboard by Flash

Pada postingan sebelumnya saya mencoba membuat geoboard khusus untuk bangun datar segitiga, kini Geoboard by Flash dapat digunakan untuk membuat bangun datar segiempat.Selamat mencoba dan semoga bermamfaat.

Wednesday, November 28, 2012

Geoboard by Flash Animation

Geoboard atau papan berpaku merupakan sebuah media yang digunakan untuk membentuk berbagai macam bangun datar. Dengan kemajuan teknologi, papan berpaku dapat dibuat melalui penggunaan animasi flash. Berikut adalah salah satu geoboard yang dapat digunakan untuk membentuk berbagai segitiga yang diinginkan.
Selamat Mencoba, semoga bermamfaat.

Warna-Warni Juring Lingkaran

Jika kalian terbiasa menggambar lingkaran kemudian membagi lingkaran sehingga membentuk juring-juring lingkaran. Nah sekarang kalian dapat mewarnai setiap juring lingkaran dengan warna sesuai keinginan kalian masing-masing. Mewarnai juring lingkaran akan mempermantap pemahaman kalian tentang lingkaran (bagian-bagian lingkaran, luas dan keliling lingkaran).

Mewarnai Segitiga

Jika diberikan beberapa segitiga siku-siku sama kaki yang kongruen (sama), maka dari segitiga-segitiga tersebut dapat kita susun menjadi berbagai macam bangun datar lainnya. Ilustrasi ini sangat cocok  diberikan pada siswa pada saat membahas materi bangun datar khususnya keliling dan luas segitiga, persegi, persegi panjang dan trapesium siku-siku. Dengan bantuan ilustrasi ini siswa akan mampu mengembangkan sendiri bangun-bangun datar yang lain yang dapat dibentuk jika jumlah segitiga siku-siku  sama kaki yang duberikan lebih dari delapan.
Selamat mencoba semoga bermamfaat.

Tuesday, November 27, 2012

Pendaftaran Beasiswa IMPoME Telah di Buka


Pendaftaran beasiswa IMPoME untuk periode 2012 telah dibuka, dengan syarat-syarat sebagai berikut:
1. Mengisi aplication form dengan lengkap, download di sini: stuned_form_impome_2012
2. Mengisi CV dengan lengkap, download di sini: cv-form-neso_2012
3. Fotocopy Kartu Tanda Penduduk (KTP)
4. Pas Photo 4 x6 (1 lembar)
5. Ijazah S1
6. Transkrip nilai dengan nilai IPK minimal 3, 00
7. Sertifikat TOEFL dengan score minimal 500
8. SK CTAB (Surat Keputusan Calon Tenaga Akademik Baru) dari Rektor
Persyaratan di atas dibuat dengan ramgkap 3 ( 1 asli, 2 fotokopi) menggunakan kertas A4 di bundel berdasarkan nomer urut di atas dan di jilid menggunakan plastik mika warna putih (bening).
Mohon tidak melampirkan dokumen yang tidak kami cantumkan di atas.
Semua berkas harap dikirimkan ke:
Martha Metrica, S.E
PMRI – PPPPTK IPA Bandung
Jalan Diponegoro No.12
Bandung
Telp/Fax: 022-4213950/022 -4213949
Paling lambat tanggal 31 Desember 2012, berkas sudah kami terima.
Terima kasih.
Sumber: http://p4mri.net/new/?p=651

Thursday, November 22, 2012

Perkalian Bilangan


Media flash ini berisi perkalian bilangan untuk anak sekolah dasar khususnya kelas II.
Soal-soal yang disajikan berupa masalah kehidupan sehari hari dalam bentuk pilihan ganda.
Selamat belajar. Semoga bermanfaat. Loading media flash ini tidak secara langsung mohon ditunggu ya

Wednesday, November 21, 2012

Pembagian Bersusun

Ayo belajar menghitung!
Berikut adalah salah satu game aritmatika yang khusus membahas cara menentukan hasil pembagian dengan cara pembagain bersusun.


Tuesday, November 20, 2012

Power Point: Kesebangunan Bangun Datar

Masih ingatkah kalian dengan bangun datar? Coba sebutkan bentuk bangun datar di sekitar kalian. Kita dapat menemukan bentuk-bentuk bangun datar dalam sebuah bangunan rumah. Misalnya jendela dan pintu berbentuk persegi panjang, lubang ventilasi berbentuk segitiga, dan ubin lantai berbentuk persegi. Disebut apakah bangun datar dengan bentuk dan ukuran yang sama? Bagaimana dengan syaratsyaratnya? Untuk lebih mengetahuinya, kita akan mempelajarinya pada bab Kesebangunan Bangun Datar ini. Dalam Bab ini pendekatan yang digunakan dalam membahas materi kesebangunan adalah Pendekatan PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Dalam pendekatan ini, selalu dimulai dengan masalah situasinal yang sering di alami oleh siswa. Untuk lebih jelasnya silahkan baca materi berikut:

Monday, November 19, 2012

Game Aritmatika

Game aritmatika digunakan untuk berlatih berhitung bagi siswa yang telah memahami arti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dalam kehidupan sehari-hari. Bagi siswa level atas yang telah memahami hal tersebut, berhitung dengan menggunakan bantuan benda-benda real sudah tidak efesien lagi. Karena membutuhkan waktu yang lama, dan hal itu telah dilewati pada masa-masa sekolah dasar. Jadi untuk siswa SMP dan SMA semestinya harus mampu menentukan hasil dari operasi aritmatika tanpa menggunakan benda kongkrit. Berikut adalah game aritmatika yang dirancang untuk menguji kemampuan kalian dalam menentukan hasil operasi aritmatika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan operasi campuran). Semoga bermamfaat. Selamat mencoba.
catat skor yang diperoleh dan waktu yang digunakan.

Pembagian Dengan Menggunakan Animasi Flash

Ayo belajar membagi!
Animasi pembagian bilangan ini merupakan sebuah  animasi flash yang dibuat dengan mengacu pada pendekatan PMRI khususnya 4 tahapan yang ada pada gunung es (iceberg)  yaitu
1. Masalah kontekstual: Siswa diberikan masalah yang ada pada kehidupan sehari hari yang berhubungan
    dengan pembagian.
2. Model of:  dari masalah pada nomor 1, siswa dibimbing untuk melakukan aktivitas membagi dengan
     menggerakan objek yang terdapat pada masalah.
3. Model for:  Setelah siswa melakukan aktivitas pada nomor2,  kemudian siswa dibimbing untuk mengisi
    tabel yang ada.
4. Model formal: siswa menuliskan hasil dalam bentuk matematikanya
Langkah-langkah menggunakan animasi flash pada materi pembagian ini dapat dilihat pada gambar berikut:

  1. Membaca dan memahami masalah kontekstual yang diberikan
  2. Menggerakan keranjang-keranjang kecil.
  3. Menggerakan buah yang ada di keranjang besar ke kerannjang kecil
  4. Menghitung jumlah seluruh buah,jumlah keranjang kecil, dan jumlah buah untuk tiap keranjang kecilnya, kemudian mengetik jumlahnya ke kotak dalam tabel
  5. Menekan tombol "cek" untuk mengetahui jawaban yang diberikan bernilai benar atau bernilai salah
  6. Menekan tombol kembali untuk memulai yang baru lagi.
  7. Menekan tombol lanjut untuk kembali pada soal yang sama, namun membagi buah dalam jumlah keranjang kecil yang berbeda.
Semoga bermamfaat. Selamat mencoba!

Saturday, November 17, 2012

Menyelesaikan Masalah FPB Dengan Menggunakan Animasi Flash


Menyelesaikan Masalah FPB Dengan Menggunakan Animasi Flash
Oleh:
Irkham, Wahid Yunianto dan I Ketut Kertayasa
International Master Program on Mathematics Education (IMPoME) 2012
Sriwijaya University.

A.      Pendahuhluan
Penggunaan media pembelajaran yang kurang atraktif menimbulkan rendahnya minat belajar siswa. Minat belajar mempengaruhi hasil belajar (Febianto, 2007:25). Oleh sebab itu, untuk meningkatkan minat belajar siswa demi tercapainya hasil belajar yang optimal, dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer. 
Sejak diciptakannya komputer sebagai alat bantu manusia, maka pengembangan  perangkat lunak yang mendukung pembelajaran pun selalu          diciptakan, salah satunya adalah flash. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif.  Selain itu, flash juga dapat digunakan untuk membuat kartun, game, menu interaktif, e-card, screen sever, aplikasi multimedia dan lain-lain (Candra, 2006:2).
Kegunaan flash yang begitu beragam membuat flash banyak dikembangkan saat ini. Salah satunya dapat digunakan untuk membuat animasi flash untuk menyelesaikan masalah FPB. Animasi flash untuk menyelesaikan masalah FPB yang dimaksud adalah menampilkan benda nyata yang ada pada soal dan benda nyata tersebut dapat digerakan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Karena animasi flash untuk menyelesaikan masalah FPB ini dijalankan dengan  komputer, maka animasi flash memiliki kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer yaitu:
a.       Sikap siswa terhadap pelajaran akan positif, sebab komputer itu netral (maksudnya      
       tidak marah dan lain-lain).
b.      Komputer dapat memberikan umpan balik kepada siswa secara langsung sehingga dapat meningkatkan keberhasilan siswa dalam belajar.
c.       Kekeliruan guru atau siswa dapat terhindarkan.
d.      Soal-soal dapat diselesaikan dengan cepat.
(Ruseffendi, 2005:110)
Hal ini juga didukung oleh pendapat Wena (2009:202-203) yang menegaskan bahwa “pembelajaran dengan  berbasis komputer akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebab jawaban yang diberikan  siswa akan direspon langsung oleh komputer”.
Agar pelaksanaan pembelajaran menggunakan animasi flash berjalan dengan baik, maka pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah pendekatan pembelajaran PMRI.
Untuk lebih lengkapnya silahkan klik DISINI

Monday, November 12, 2012

Luas Trapesium


Luas Trapesium
Oleh:
Irkham, Wahid Yunianto dan I Ketut Kertayasa
IMPOME 2012, Sriwijaya University
A.      Pendahuhluan
Untuk membuat pembelajaran lebih bermakna dan memfasilitasi anak untuk berpikir kreatif, maka perlu disiapkan soal-soal non-rutin untuk  mengukur  sejauh mana kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Soal-soal non-rutin biasanya berupa soal-soal cerita yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
Pada tulisan ini, tim peneliti akan menjelaskan pendekatan yang digunakan dalam menerapkan  materi menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun datar. Bangun datar yang dimaksud adalah trapesium. Untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam memahami luas bangun datar yang telah dipelajarinya, tim peneliti akan menggunakan masalah kontekstual yang berkaitan dengan materi tersebut. Masalah kontekstual yang digunakan adalah masalah yang ada di Indonesia maupun di luar Indonesia.  
Berdasarkan pada uraian diatas, tim peneliti mencoba mengemukakan salah satu bentuk pendekatan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas VC SD Yayasan Pusri Palembang. Pendekatan pembelajarannya yang digunakan adalah pendekatan PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Melalui pendekatan ini diharapkan dapat menambah wawasan bagi guru dalam mengarahkan proses pembelajaran matematika di kelas serta siswa dapat menemukan manfaat secara langsung dari belajar matematika.
Untuk lebih jelasnya silahkan donwload di link ini


Wednesday, November 7, 2012

Menjadi Guru Matematika Yang Disukai Siswa


Menjadi guru matematika adalah sebuah tantangan yang cukup besar akibat dari masih banyaknya  siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami matematika. Hal ini terkadang berimbas pada guru yang mengajarkannya juga tidak disukai. Apalagi guru yang mengajar kurang mempersiapkan diri dalam mengajar. Berikut ada beberapa tips kiranya dapat menjadi masukan bagi guru agar disukai oleh siswanya.
1.        Mempersiapkan materi sebelum mengajar.
Mempersiapkan materi adalah kewajiban mutlak yang harus dilakukan oleh seorang pengajar. Adanya persiapan akan mempengaruhi keberhasilan dalam pengelolaan kelas dan pencapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan waktu yang dialokasikan.
2.        Memotivasi siswa.
Terkadang sebagai guru, sering kali “mengabaikan” atau lupa dalam memberikan dorongan kepada siswanya, padahal motivasi sangat banyak gunanya dalam membangkitkan minat belajar siswa. Pemberian dorongan buat siswa dapat dilakukan pada saat penyampaian tujuan pembelajaran. Disaat itulah perlu disampaikan untuk apa dia mempelajari materi itu, dan apa kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Agar siswa dapat memahami mamfaat langsung dari mempelajari materi tersebut.
3.        Menjadi guru yang humoris
Menjadi guru yang humoris adalah salah satu syarat agar digandrungi oleh siswanya. Pemecahan masalah dalam matematika terkandang membutuhkan konsentrasi yang serius, disaat masalah terpecahkan perlu diselingi dengan cerita-cerita humor yang dapat mencairkan suasana. Disinilah dibutuhkan ketrampilan guru  untuk memunculkan gelak tawa siswanya, tentunya humor yang disampaikan adalah hal-hal yang positif.
4.        Menyelengi pembelajaran dengan game.
Memberikan game (permainan) yang masih berkaitan dengan materi yang diajarkan tentunya tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar dalam mencapai tujuan. Game disini digunakan untuk mengenalkan kepada siswa bahwa belajar matematika itu asik dan menyenangkan.
5.        Memberikan penghargaan kepada siswa
Penghargaan yang dimaksud disini tidak sebatas pujian yang disebutkan secara lisan, tetapi memberikan penghargaan secara tertulis. Misalnya penghargaan berupa poin yang dicatat yang nantinya diakumulasi setiap bulan, mid semester atau bahkan semester. Dari poin yang terkumpul, kemudian dirangking untuk menentukan urutan poin siswa dari yang tertinggi. Selanjutnya dari hasil perangkingan, siswa diberi penghargaan walaupun sekedar cenderamata yang cukup murah, hal itu sangat bermakna bagi siswa yang mendapatkannya.  
6.        Memberikan soal-soal yang menantang
Bagi siswa-siswa yang memiliki IQ tinggi dan memahami konsep-konsep matematika dengan baik, terkadang soal-soal yang di buku atau di LKS bukanlah sebuah masalah bagi dia, disini perlu guru memberikan soal-soal pengembangan sehingga siswa yang ber IQ atau pintar dapat lebih memperluas pengetahuannya, soal-soal tersebut dapat diperoleh dari soal-soal olimpiade.
7.        Meng up-grade pengetahuan yang dimiliki.
Wibawa sebagai seorang guru akan lebih mantap jika guru yang mengajar memiliki wawasan yang luas dan menggunakan  cara-cara singkat dalam pemecahan masalah. Hal ini bisa diperoleh jika seorang guru terus mencari informasi-informasi terbaru. Misalnya saja, kemampuan analisis seorang guru dapat berkembang jika selalu berusaha memecahkan soal-soal olimpiade.
Itulah beberapa tips yang sempat saya pikirkan, mudah-mudahan dapat bermamfaat.
“Maju Mundurnya Generasi bangsa Terletak Pada Guru yang Mendidiknya"
Source: http://yasakertamath.blogspot.com/2012/05/menjadi-guru-matematika-yang-disukai.html

Tuesday, November 6, 2012

Think Global At Lokal


Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, telah menyediakan kita sumber ilmu yang tak “terbatas”. Sumber ilmu itu dapat diperoleh melaui penggunaan internet. Melalui internet kita  dapat berkumunikasi lebih cepat dengan oran-orang yang berada diluar negeri. Salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk berkomunikasi adalah E-Mail.

E-mail merupakan singkatan dari Elektronic Mail yang jika diartikan ke dalam bahasa Indonesia adalah “surat elektronik”. E-mail berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Internet. E-mail banyak digunakan karena mudah dikirim dan cepat sampai ke tujuan bahkan ke tujuan yang berjarak mencapai ribuan kilometer.
Jika kamu ingin mendaftar dan bergabung di facebook, twitter, blog, milis dan lain-lain maka kamu harus punya alamat e-mail. Adanya e-mail membuatmu memiliki alamat resmi di dunia maya. Semua pesan yang melalui jaringan internet akan ditujukan ke alamat e-mailmu itu. Selain pesan berupa tulisan, kamu juga dapat mengirim e-mail berupa gambar, foto, video, program, bahkan suara. Dan kamu dapat membuka e-mailmu di mana saja dan kapan saja, asalkan terkoneksi dengan internet. 

Melalui tulisan ini, saya tidak akan membahas kegunaan e-mail untuk mendaftar  di facebok, twitter dan lain-lain. Melainkan kegunakan e-mail untuk melakukan konsultasi dalam bidang pendidikan. Misalnya jika kita sedang mempelajari sesuatu  yang merupakan temuan-temuan ahli dan kita ingin mengetehui lebih banyak tentang temuan itu maka kita dapat berkonsultasi dengan ahlinya langsung melalui e-mail dengan catatan mampu berbahasa inggris dan mengetahui e-mail ahli tersebut. Jangan pernah ragu untuk melalakukan itu, asalkan kita mempunyai tujuan baik.  Ini merupakan salah satu strategi agar kita memiliki pengalaman yang lebih luas, dan memahami lebih lengkap terhadap apa yang telah dihasilkan oleh ahli-ahli tersebut serta melatih keberanian untuk berpikir global.

Jadi, walaupun kita hanya sekolah di dalam negeri, kita juga akan dapat berwawasan global menganai pendidikan, manakala kita mampu berkomunikasi  melalui e-mail dengan ahli-ahli pendidikan yang terkenal. Begitu juga dengan bidang lainnya.

(Motivasi saat kuliah struktur aljabar di Universitas Sriwijaya, 6 November 2012)  

Monday, November 5, 2012

Srategi-strategi dalam Memecahkan Masalah Matematika




Ada beberapa strategi yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah matematika:

1. Menggambar (Draw a picture)
Strategi menggambar merupakan strategi yang paling sederhana dan mudah dimengerti oleh siswa. Namun   tidak semua soal matematika dapat diselesaikan dengan strategi menggambar. Khususnya soal-soal yang rumit atau bersifat abstrak. Soal yang menggunakan strategi menggambar contohnya adalah Seorang tukang kayu ingin memotong sebatang kayu menjadi lima bagian. Berapa kalikah tukang itu harus memotong?
Soal di atas dapat diselasaikan dengan strategi menggambar.
Pada soal di atas siswa akan mengambar jika sebatang kayu dipotong menjadi dua akan membutuhkan satu potongan
Jika dipotong menjadi tiga akan membutuhkan dua potongan dan pada akhirnya siswa akan mengetahui untuk memotong menjadi lima bagian akan membutuhkan 4 potongan.

2. Menebak dan Mengecek (Guess and Check)
Ini juga salah satu strategi yang paling umum digunakan bagi siswa jika siswa belum menemukan model matematika dari soal itu. Misalnya diberikan soal: Seorang peternak memiliki dua jenis hewan peliharaan yaitu kambing dan ayam sebanyak 24 ekor. Jika jumlah kambing lebih banyak dari ayam dan jumlah kaki-kaki keseluruhannya adalah 78 kaki. Berapakan jumlah kambing peternak itu?
Pada soal ini siswa akan langsung memikirkan dua buah bilangan yang jumlahnya 24 dan harus memenuhi empat kali jumlah kambing ditambahkan dua kali jumlah ayam harus sama dengan 78. Jadi bagi siswa yang mahir menghitung tidak akan perlu menggunakan sistem persamaan linier dua variabel untuk menjawabnya.
(Jawaban: 25 kambing)

3. Bekerja dari belakang (Working Backward)
Strategi working backward  adalah strategi yang digunakan untuk menyelesaikan soal-soal khusus. Dimana untuk menyelesaikan soal tipe ini harus mulai dari yang paling akhir diketahui. Misalnya: Beberapa penumpang kereta turun di stasiun A. Pada stasiun B ada 15 penumpang yang turun dan 20 penumpang yang naik. Pada stasiun C, 9 penumpang naik dan tidak ada yang turun. Sehingga ada 45 penumpang di dalam kereta. Berapa banyak penumpang yang naik pada stasiun A?
Untuk menyelesaikan soal tersebut maka harus mulai bekerja dari 45 penumpang di dalam kereta.
(Jawaban: 31)

4. Mendaftar secara sistematis (Systemastic Listing)
Untuk menyelesaikan soal pemecahan masalah menggunakan strategi ini, siswa harus mampu  mendaftarkan secara terurut dari yang diketahui soal. Misalnya: Sebuah kotak berisi beberapa apel dan jeruk dengan perbandingan 7 : 5. Jika jumlah apel lebih banyak 10 buah daripada jumlah jeruk. Tentukan jumlah buah dalam kotak?
Jawab:
Cara membuat daftar
 Apel                         Jeruk                               Selisisih
 7                                5                                       2
14                               10                                     4
.
.
dan seterusnya hingga mendapatkan selisih 10.

5. Menemukan Pola (Finding a Pattern)
Strategi menemukan pola secara khusus di pelajari di kelas IX semester 2 dan strategi ini juga banyak digunakan pada  saat seseorang mengikuti Tes Potensi Akademik yang biasa soal-soalnya berupa tes seri. Misalkan diberikan bilangan 1,2,3,5,8,13,... tentukan dua bilangan berikutnya. Maka dengan melihat pola bilangan tersebut, maka akan diperoleh bilangan selanjutnya. 5 = 3 + 2, 8 = 5 + 3 an seterusnya.

Semoga bermamfaat.

Friday, November 2, 2012

Masalah Matematika

Pengertian Masalah:
problem is an obstacle, impediment, difficulty or challenge, or any situation that invites resolution (http://en.wikipedia.org/wiki/Problem)
atau
Masalah adalah suatu hambatan,kesulitan atau tantangan, atau situasi yang membutuhkan solusi atau pemecahan


Suatu soal atau pertanyaan dapat merupakan masalah hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya suatu tantangan (challenge) yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin (routine procedure) yang sudah diketahui si pelaku (Shadiq,2004;12) (http://www.scribd.com/doc/41128259/13/Pengertian-Masalah-Matematika)

Jika mengacu pada dua pengertian masalah di atas, beberapa ciri suatu pertanyaan, soal ataupun fenomena dikatakan sebagai masalah:
  1. menantang bagi seseorang yang menghadapi masalah tersebut
  2. memerlukan usaha untuk memecahkannya
  3. sangat butuh untuk dipecahkan bagi yang menghadapi masalah tersebut.

Pengertian Matematika:
James dan James (1976) mengatakan bahwa matematika adalah  ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan  satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang, yaitu : aljabar, analisis dan geometri. Namun pembagian yang jelas amatlah sukar untuk dibuat, sebab cabang-cabang itu semakin bercampur. Adanya pendapat yang mengatakan bahwa matematika  itu timbul karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran yang terbagi menjadi 4 wawasan yang luas yaitu aritmatika, aljabar, geometrid an analisis.

Johnson dan Rising (1972) berpendapat bahwa matematika adalah  pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logic, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan symbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi.

Reys dkk (1984) mengatakan bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berfikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat.

Kemudian Kline (1973) mengemukakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dam menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam.

Jadi masalah matematika adalah suatu soal atau pertanyaan ataupun fenomena yang memiliki tantangan yang dapat berupa bidang aljabar, analisis, geometri, logika, permasalahan sosial ataupun gabungan satu dengan lainnya  yang membuttuhkan pemecahan bagi yang menghadapinya.